კომპიუტერული თამაშის როლი ადამიანის ცხოვრებაში

ვიდეო: კომპიუტერული თამაშის როლი ადამიანის ცხოვრებაში

ვიდეო: კომპიუტერული თამაშის როლი ადამიანის ცხოვრებაში
ვიდეო: კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრია საქართველოში - მარიამ ფირცხალავას სიუჟეტი 2024, აპრილი
კომპიუტერული თამაშის როლი ადამიანის ცხოვრებაში
კომპიუტერული თამაშის როლი ადამიანის ცხოვრებაში
Anonim

ავტორი: სერგეი ტკაჩოვი - ჩვენი მკითხველი (არა ფსიქოლოგი)

კომპიუტერული თამაშები ახლა ზოგადად ცნობილია როგორც ფენომენი, მაგრამ ადამიანების დამოკიდებულება ამ ფენომენის მიმართ განსხვავებულია. ზოგი ამ თამაშებს "დროის დაკარგვად" მიიჩნევს, ზოგი - "გაქცევა რეალობიდან", ზოგი - "გასართობი". მეოთხე, ეს არის ჰობი, ზოგისთვის კი თამაში შეიძლება აღმოჩენა, გამოცხადება და დიდი, ღრმად სასურველი მოგზაურობა იყოს. ალბათ საკუთარ თავსაც კი. და ალბათ ეს მართალია ბევრისთვის - მათ შორის, ვინც ჯერ კიდევ ცოტათი იცნობს მათ (მაგალითად, იმიტომ, რომ მათზე გავლენას ახდენს წინასწარი წარმოდგენა).

(აქ მე აღვნიშნავ, რომ ეს ასახვები ჩემი ხედვაა. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ეს არის ის, რასაც მე ვფიქრობ. სხვა შეიძლება სხვანაირად იფიქროს. ალბათ დაწერდა: "ეს თვლის, რომ ეს ასეა, მაგრამ მეორეს სჯერა, რომ სხვაგვარად, მესამე არ ეთანხმება ორივეს, მაგრამ … "არისტოტელეს" მეტაფიზიკა "და რომელიც იქ განიხილავდა სამყაროს სტრუქტურის საფუძვლების თემას.

მე ასევე აღვნიშნავ, რომ სიტყვები "ჩემი ხედვა" არ ნიშნავს "ჩემს თავმდაბალ აზრს, რომელსაც მე დაუყოვნებლივ გამოვიყვან" ჭეშმარიტების "თანდასწრებით. არა, ეს ხედვა ემყარება ჩემს გამოცდილებას, ჩემს დაკვირვებებს და მე ვთვლი, რომ ამ გამოცდილების საფუძველზე ჩემი საკუთარი აზრი არის სამართლიანი და სწორი. ამავდროულად, სხვას) შეიძლება ჰქონდეს განსხვავებული გამოცდილება და გამოცდილება და განიხილოს განსახილველ საკითხებს სხვა კუთხით, შესაბამისად, მისი ზოგადი ხედვა და აზრი შეიძლება განსხვავებული იყოს. სხვადასხვა გამოცდილებამ და ხედვამ შეიძლება ხელი შეუწყოს დისკუსიას, რისთვისაც მე ღია ვარ.

მე ასევე ვიტყვი, რომ ეს მოსაზრებები არ არის ყოვლისმომცველი. უფრო სწორად, ისინი შეიძლება შევადაროთ კარს, რომელიც იღება და რომლის მიღმა სამყარო ჩანს. თქვენ ასევე შეგიძლიათ თქვათ, რომ ეს არის გარკვეული მოცულობა, რომელზედაც შესაძლებელია დამატებების, გაფართოებების გამოყენება - შესაძლოა მნიშვნელოვნად აღემატებოდეს თავდაპირველ მოცულობას.)

მაშ, რა შემიძლია ვთქვა კომპიუტერული თამაშების გავლენის სხვადასხვა ასპექტზე?

ამ გავლენის პირველ მხარეს მე ვუწოდებ "დროის გაზიარებას". პრინციპში, ეს არის ერთ -ერთი მთავარი (თუ არა ყველაზე მნიშვნელოვანი) არგუმენტი, რომელიც წამოაყენა იმის სასარგებლოდ, რომ თამაშები არის მავნე ან დამძიმებული. ამის გამო თამაშებს ხშირად უწოდებენ "დროის დაკარგვას" ან "რეალობას გაქცევას". რაც ხდება, ეს არის: ადამიანის ყურადღება, ადრე გადატანილი, გამარტივებული, "ძირითადი" რეალობისკენ (გამარტივებული, რადგან, მაგალითად, წარმოსახვა ქმნის საკუთარ რეალობას - და როგორც ჩანს, ყოველთვის იქმნება, მათ შორის იმ დროს, როდესაც საერთოდ არ იყო კომპიუტერული თამაშები), ნაწილობრივ ეძლევა თამაშის რეალობას და მხოლოდ ნაწილობრივ - ძირითად "ჩვეულ" რეალობას. ამავე დროს, შეიძლება კარგად მივიდეს იქამდე, რომ ყურადღების უმეტესი ნაწილი ეთმობა თამაშს და "ჩვეულებრივ" რეალობაში ადამიანი მხოლოდ თავს იკავებს საკვებითა და ძილით. მაგრამ ეს არის უკიდურესი და უკიდურესობები ხშირად შეზღუდულია, როგორც მეორე მხრივ, ადამიანი, რომელიც უარს ამბობს ფანტაზიაზე (ანუ ცდილობს თავიდან აიცილოს ზოგადად "რეალობიდან გაქცევა" - და შედეგად, მიჯაჭვული იყოს მხოლოდ გამოცდილების სივრცის ნაწილი, რომელიც მას სხვაგვარად ეჩვენებოდა და აღიარებული და დანახული გაცილებით დიდი მოცულობით). ზემოაღნიშნული ასევე განმარტავს იდეას, რომ ყველა "რეალობიდან გაქცევა" არ არის ცუდი, რადგან, მეორეს მხრივ, ეს არის განთავისუფლება მისი ბორკილებისა და შეზღუდვებისგან. გარდა ამისა, ჩვენ შეგვიძლია ვიკამათოთ, რომ პირის ყურადღების გადანაწილება "ძირითად" რეალობასა და თამაშის რეალობას შორის სულაც არ არის ცუდი და ყოველთვის, რამდენად კარგია თუ ცუდი და რაში, ეს დამოკიდებულია ზომების დაცვაზე, დანაკარგებისა და შეძენების თანაფარდობაზე (ხოლო თამაშებიდან წაგებული რაოდენობის მიხედვით, უპირველეს ყოვლისა, შეგიძლიათ ჩართოთ დრო და არასრულყოფილი ამ დროს - ზოგადად, თამაშებიდან შეძენის შესახებ შეგიძლიათ იფიქროთ საკუთარ თავზე, ეს ასევე ქვემოთ განხილული).

მეორეც, მინდა ვისაუბრო კომპიუტერული თამაშის ფსიქოთერაპიულ როლზე (და, უპირველეს ყოვლისა, გამოხატული როლური თამაშებით, სადაც შეგიძლიათ სცადოთ და იგრძნოთ გმირის, ბოროტმოქმედის, გამოჩენილი ადამიანის, პიროვნების როლი ქვემოდან საზოგადოების, განსხვავებული რასის ან თუნდაც ბუნების ქმნილება - ძირითადად ვინმეს, რაც დამოკიდებულია თამაშის შესაძლებლობებზე). სანამ ძირითად თეზისებს გამოვთქვამ, შევეხები იმ მოსაზრებას, რომ კომპიუტერულ თამაშებში ადამიანები "სწავლობენ" სისასტიკეს, სწავლობენ მოკვლას და შემდეგ "ძირითად" რეალობაში. მაგრამ არსებობს ასევე სხვა მოსაზრება და ის იმაში მდგომარეობს, რომ თამაშში ადამიანები სისასტიკეს ახორციელებენ და ეს იწვევს იმ ფაქტს, რომ "ძირითად" რეალობაში ისინი ნაკლებად ხვდებიან სისასტიკეს. ამ ორი მოსაზრებიდან რომელია მართალი - მე არ ვთვლი დარწმუნებით რომ ვამბობ, მაგრამ მეორე ჩემთვის უფრო სასურველია: მართლაც, თუ გარკვეული მოთხოვნილება დაკმაყოფილებულია - ნაწილობრივ მაინც, მაშინ გარკვეული პერიოდის განმავლობაში ხდება ამ მოთხოვნილების დაკმაყოფილების სურვილი ნაკლები და თუ გარკვეულ იმპულსს მიეცემა ნება, ის ამა თუ იმ გზით ამოწურავს ენერგიას, მცირდება ან მთლიანად კვდება. ამავე დროს, ის შეიძლება აღარ იყოს საკმარისად ძლიერი იმისათვის, რომ აიძულა ადამიანი რაიმე სახის ქმედებაზე. ასევე ამ საკითხთან დაკავშირებით, მე დამხვდა ის აზრი, რომ თამაშში მკვლელობა და რეალურ ცხოვრებაში მკვლელობა საკმაოდ განსხვავებული ფსიქოლოგიური ქმედებებია.

განსხვავებულები არიან ისინი თუ საკმაოდ ახლო, ისინი ამცირებენ თამაშის სისასტიკეს "ჩვეულებრივ სამყაროში" ან კვლავ მრავლდებიან - კითხვა ჯერ კიდევ საკამათოა, მაგრამ ძნელად თუ შეიძლება იმის მტკიცება, რომ თამაში იძლევა არჩევანის გამოცდილებას, ასევე გრძნობებს. ვინც გააკეთა ეს არჩევანი. მაგალითად, ის აძლევს ადამიანს არჩევანს ბოროტსა და კარგ საქმეს შორის (ჩვენ განვსაზღვრავთ მათ, როგორც ის, ვინც ირჩევს ბოროტებას და კარგს). ადამიანს აქვს შესაძლებლობა გააკეთოს ეს ბოროტი მოქმედება და იცოდეს როგორ გრძნობს თავს ამ სრულყოფილი არჩევანით, სცადოს ბოროტმოქმედის როლი. ნაცვლად ტაბუს, რომელსაც ცოდნა არ იძლევა, ის იძენს ამ ცოდნას - საკუთარ თავზე და იმაზე, რაც მას სჭირდება. რა შეიძლება გამოიწვიოს ამან? მაგალითად, იმ ფაქტს, რომ ადამიანი მიხვდება, რომ ეს ბოროტებაა (ან "ბოროტი"?) - ზუსტად ის, რაც მას სჭირდება. ან პირიქით - არ არის აუცილებელი. მეორე შემთხვევაში, შეზღუდვის აკრძალვის ნაცვლად, ადამიანს უბრალოდ არ ექნება ამ ბოროტების სურვილი და არ გააკეთებს ამ ბოროტებას, არა იმიტომ, რომ ეს ბოროტება აკრძალულია, არამედ იმიტომ, რომ მას არ სურს. ანუ, შეზღუდვა შემცირდა, მაგრამ ადამიანი არ მიდის გარკვეულ "ადგილებში", რადგან ისინი მისთვის "უსიამოვნოა" და "არა მისი". ამრიგად, ხსენებულ მეორე შემთხვევაში, თამაშის წყალობით, ადამიანს შეუძლია გააცნობიეროს თავისი სიკეთე და გააცნობიეროს, რომ მას სურს გააკეთოს კარგი საქმეები, შემდეგ კი გააკეთოს ისინი ღრმა სურვილიდან და არა მოვალეობის ფარგლებში.. თამაში აძლევს ადამიანს უფრო ღრმად გააზრებას მისი მოთხოვნილებების შესახებ (და არასაჭირო, ის რასაც იგი თავიდან აიცილებს და განდევნის ცხოვრებიდან).

თამაშში ადამიანს შეუძლია პირველად შეხვდეს და დაინახოს ის, რაც მას მოეწონება (იმ თვისებების მიხედვით, რომლებიც ახასიათებს ხასიათს ან არსებას, რომელსაც იგი შეხვდა, საზოგადოების სტრუქტურის თვალსაზრისით, ატმოსფეროს თვალსაზრისით) და შემდეგ ფლობს ამას ცოდნა (რომ მას სურს ეს და ეს მისთვის ახლოსაა) - ასე რომ, როდესაც ამის მნიშვნელობა მისთვის გარკვეულ დონეს მიაღწევს, მას შეუძლია დაიწყოს მისი განსახიერება მის ცხოვრებაში (და საკუთარიც).

თამაშს შეუძლია ძალაუფლების გარკვეული გამოცდილება მისცეს. ხშირად ადამიანი პირამიდის ბოლოშია ან ის ძალიან შორსაა მისი ზედაპირიდან; მაშინაც კი, თუ ის ჯიუტად გადაადგილდება იქ, მნიშვნელოვანი დრო დასჭირდება მანამ, სანამ მიაღწევს იმას, რაც სურს. და ამის წყურვილი ახლა არის. თამაშს შეუძლია დააკმაყოფილოს იგი, იგრძნოს თავი მმართველად (ამ რეალობის ერთ -ერთი ღვთაების როლამდე), ისწავლოს ამ პოზიციის თვისებები და ნიუანსები, მიიღოს სიამოვნება, რაც მას აძლევს, გაეცნოს სამუშაო, რომელსაც ის მოიცავს (რის წინაშე დგას მმართველი), ისწავლეთ ამ სამუშაოს შესრულება (ახალ გამოწვევებზე რეაგირება, დაქვემდებარებული დომენის შექმნა და ორგანიზება). თამაშს შეუძლია გააცნობიეროს საკუთარი საჭიროება ძალაუფლებისადმი, რამდენად, რამდენადაა ის „შენი“.მას ასევე შეუძლია გააცნობიეროს ძალაუფლების სასურველი ტიპი, სხვებთან ურთიერთობის ტიპი, რაც ადამიანს სჭირდება, რაც მას საშუალებას მისცემს, სცადოს, მაგალითად, ტირანის როლი ან "პირველი თანასწორთა შორის" როლი.

თამაშს ასევე შეუძლია აჩვენოს არჩევანის უზარმაზარი როლი, როდესაც განსხვავებული არჩევანი იწვევს სამყაროს სხვადასხვა მდგომარეობას და პერსონაჟების ცხოვრებას (მათ შორის "მთავარი გმირი") და, შესაძლოა, სკეპტიციზმს აღძრავს ფრაზისა და პოზიციის მიმართ "არაფერი ჩვენზეა დამოკიდებული ". თამაში აჩვენებს რამდენად არის დამოკიდებული ყველაფერი ჩვენზე, სხვადასხვა სიტუაციებში გმირის ჩარევის სცენებით, მისი მიღწევებით. ასევე არსებობს თამაშები, რომლებიც ასწავლიან მიზნის მისაღწევად საშუალებების ძიებას, უკვე გაკეთებული არჩევანის მიხედვით (ანუ არჩეული თითოეული ვარიანტისთვის, ჯერ კიდევ არსებობს სხვადასხვა გზა რჩეულის მისაღწევად), დაჟინებულობის, გამჭრიახობის საჩვენებლად, გამომგონებლობა, კრეატიულობა, იქნება ამ ძიებაში - და მიეცი ადამიანს გამოცდილება, რომ შეგიძლია შექმნა შენს გარშემო სამყარო და შენი ცხოვრების მოვლენები, არ იწუწუნო იმის გამო, რომ ყველაფერი არასწორია, არამედ გააკეთე ისე, როგორც საჭიროა. ახლოს არის პოლიტიკისადმი დამოკიდებულება, რომელზეც მინდა ცალკე ვისაუბრო. ზოგიერთ თამაშს შეუძლია გააცნობიეროს, რომ ადამიანი - "ჩვეულებრივი" - შეიძლება იყოს არა მხოლოდ გარკვეული პიროვნებების მოქმედებების მაყურებელი, არამედ აქტიური მონაწილე, მათ შორის, ვინც განსაზღვრავს სოციალურ აწმყოს და მომავალს. და ჯერ უნდა მიატოვო პოზიცია "ვინ ვარ მე? - დიახ, არავინ”და გაბედეს გამოთქვას თავისი პოზიცია. ჩემთვის, ასეთი თამაში, სხვაზე მეტად, რომელმაც თვალი გაახილა იმ ფაქტს, რომ არ არსებობს უფსკრული "პოლიტიკოსსა" და "ჩვეულებრივ ადამიანს" შორის, იყო ნათელი თამაში "დრაკონის ხანა: წარმოშობა", სადაც მთავარი გმირი, რუხი მცველების მნიშვნელოვანი ორდენის წევრი, შეთქმულებაში, სხვა საკითხებთან ერთად, გავლენას ახდენს ტახტის მემკვიდრეობის საკითხზე (დიდი სცენა თავადაზნაურობის წარმომადგენლების შეხვედრით). სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ვინ გახდება მეფე - ან დედოფალი (ერთ -ერთ ვარიანტში ამხანაგი და თანამგზავრი ხდება მმართველი). ცალკე, მინდა ვისაუბრო იმაზე, თუ როგორ ათავისუფლებს თამაში უფსკრულის განცდას "ჩვენ" ("ჩვეულებრივი ხალხი", "ხალხი") და "მათ" (პოლიტიკოსები, მმართველები, ბრწყინვალე, გამოჩენილი ადამიანები, თუნდაც არა ადამიანები) განვითარების უფრო მაღალ დონეზეა) … დიახ, თამაში ინარჩუნებს განსხვავებას, მაგრამ ამავე დროს იძლევა გაგებას და განცდას ამ, ვთქვათ, ჯგუფებს შორის კავშირის შესახებ. ყოველივე ამის შემდეგ, თამაშის დასაწყისში გმირი ხშირად არის "ჩვეულებრივი" ადამიანი. ხშირად, რა თქმა უნდა, ის ვითარდება, ურთიერთობს მსოფლიოს უფრო განვითარებულ პიროვნებებთან და საბოლოოდ უერთდება გამოჩენილ ადამიანთა რიცხვს, მიდის "იქ" "ჩვეულებრივი ადამიანისგან". თამაში გვიჩვენებს, რომ "ერთი ჩვენგანი" შეიძლება გახდეს "ერთი მათგანი". და ეს არ არის ისეთი შეუძლებელი, როგორც ჩანდა, მაგრამ ეს რეალობით საკმაოდ აღიარებულია. და არა მხოლოდ თამაში (და საერთოდ, სათამაშო რეალობაში, დაბრკოლებები ხშირად ბევრად უფრო სერიოზული, რთული და საშიშია, ვიდრე ჩვენს შედარებით მშვიდ, წყნარ და სტაგნაციურ სამყაროში).

შემდეგი ასპექტი, რომელზეც მინდა ვისაუბრო არის მოდელირება. აქ, დიდი რაოდენობის თამაშების როლი ჰგავს ფანტაზიის და ზოგადად სამეცნიერო ფანტასტიკის როლს. თამაშებს შეუძლიათ აჩვენონ და შემოგვთავაზონ სოციალური სტრუქტურის ჩვეულებრივი მოდელები, სხვა ინტელექტუალურ რასებთან კონტაქტის სცენარები, სხვადასხვა "მომავლის სამყაროები", ალტერნატიული ისტორიის სამყაროები, ზოგადად განსხვავებულად მოწყობილი სამყაროები (განსხვავებული წესების მოდელირება: პანდორადან დაბალი სიმძიმით ფანტაზიის სამყაროებზე, სადაც მაგიის ძალა აშკარაა). ამ უკანასკნელის შემთხვევაში, მოდელირების სფერო განსაკუთრებით ფართოა - შეიძლება არსებობდეს სამყაროები მრავალფეროვანი მისტიკური და მაგიური თვისებებით.

თამაშების კიდევ ერთი როლი უერთდება ბოლო ასპექტს - ყოველდღიური ცხოვრების ბორკილებისა და ნაცნობი და ნაცნობი რეალობისგან განთავისუფლების როლი. ამაში, თამაშების როლი იგივეა, რაც წარმოსახვისა და ოცნებების როლი (და წარმოსახვა ასევე ქმნის თამაშების სამყაროებს). თამაში აძლევს ადამიანს არა მხოლოდ „ამას“, არამედ „იმასაც“, აჩვენებს რა სხვა ვარიანტები, გარდა რეალიზებული ვარიანტისა, შესაძლებელს ხდის არსებობდეს და მოქმედებდეს სხვა ვარიანტებში, ცვლის ვარიანტის გაგებას "ძირითადი რეალობა".მაგალითად, სხვებთან შედარებით, "ჩვეულებრივი რეალობის" ეს ვერსია შეიძლება რაღაცნაირად ან მრავალი თვალსაზრისით ჩანდეს ნაცრისფერი, სუსტი, "დაბლოკილი გარეუბნები", "ბარიერი", თამაშს შეუძლია მნიშვნელოვნად აამაღლოს ბარი საუკეთესოზე (ჩვენ ვაჩვენებთ არსებას, რომლის შესაძლებლობები ბევრად აღემატება მოთამაშის შესაძლებლობებს ან აჩვენებს სამყაროს, რომელშიც მოსახლეობას გაცილებით მეტი შესაძლებლობა აქვს ვიდრე ჩვენი სამყაროს მცხოვრებლებს ტექნოლოგიისა თუ მაგიის წყალობით). მაგრამ მშვენიერია, ჩემი აზრით, როდესაც ადამიანს აქვს სურვილი გაცილებით უკეთესისა, და არსებობს ამაზე უკეთესი იდეა, მისი განცდა. არსებობს იმედი, რომ ადამიანი მოვა ამაზე უკეთესად, ან სულ ცოტათი დაადგება მისკენ მიმავალ გზას და გაივლის მას გარკვეული დროის განმავლობაში (და სადაც მან მიაღწია, უკვე იქნება საუკეთესოები).

ასევე, თამაშის საშუალებით ადამიანს შეუძლია გაეცნოს რაღაცას, აღმოაჩინოს რაღაც ან გარკვეული სფერო, იყოს შთაგონებული რაღაცის გაკეთების მიზნით. "Assasin Creed" - ს შეუძლია გააჩინოს ხალხი ისტორიის შესწავლა და პარკურის პრაქტიკა, "Mortal Combat" - საბრძოლო ხელოვნება, "მითოლოგიის ხანა" - მითებისადმი ინტერესის გაღვიძება. ბოლო პუნქტთან დაკავშირებით, ჩვენ შეგვიძლია დავამატოთ, რომ თამაშს შეუძლია შემოიღოს ავტორის (განსხვავებით "ხალხური") მითოლოგიის კონცეფცია - მაგალითად, თამაშების სერიაში "უხუცესი გრაგნილები" (თამრიელის მითოლოგია). ასევე, თამაშს შეუძლია არა მხოლოდ აიძულოს ადამიანი გააკეთოს რაიმე ახალი და საინტერესო, არამედ გააჩინოს (იმ კლასის მიერ, რომელსაც გმირები აჩვენებენ) შემოქმედების გამოხატვისა და გაცილებით მაღალ დონეზე ფოკუსირების სფეროში, რომელშიც ის უკვე დაკავებულია. ჩვენ შეგვიძლია ვთქვათ, რომ რასაც ადამიანი აკეთებს და მისი ცხოვრების წესი გავლენას ახდენს იმაზე, თუ რა თამაშებს თამაშობდა და რა სურათები უყვარდა.

თამაშების შემდეგი ასპექტი არის მხატვრული. ჩემი აზრით, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ იყოს დავა იმის შესახებ, რომ ზოგიერთი თამაში ამა თუ იმ გზით არის ხელოვნების ნიმუში, შთაბეჭდილებას ახდენს, შემოაქვს არა ტრივიალური ისტორიები და სურათები. ამ მხრივ, თქვენ შეგიძლიათ ისაუბროთ ბევრ თამაშზე, მაგრამ მე მინდა ვთქვა "მარადისობის სვეტები", თამაში, სადაც მთავარი გმირი ხედავს სურათებს მსოფლიოს მკვიდრთა წარსული ცხოვრებიდან, სადაც მნიშვნელოვან როლს ასრულებს ღმერთების დამარცხებული დედოფლის მსახური, რომელიც ინარჩუნებს მეხსიერებას ინკარნაციიდან განსახიერებამდე და უნარ -ჩვევებამდე და რომლის გეგმებიც საუკუნეებს მოიცავს. სადაც მოკლეს სინათლისა და აღორძინების ღმერთი და იბადებიან ბავშვები სულის გარეშე, რაც მიეწერება მოკლული ღმერთის წყევლას (მაგრამ სინამდვილეში ის შეიქმნა ზემოხსენებული მინისტრის მიერ). სადაც სპეციალური ჯადოქრები-მეცნიერები სწავლობენ სულებს, და არსებობს სპეციალური მეცნიერება და ხელოვნება მათ შესწავლასთან დაკავშირებით. სადაც მთავარი გმირის ერთ -ერთი თანამგზავრი არის მონადირე გოგონა ჩრდილოეთ ტომიდან, რომელიც ეძებს გარდაცვლილი მენტორის ახალ განსახიერებას და საბოლოოდ აღმოჩნდება, რომ ის ცხოველი იყო (უკვე მოკლული სხვა ცხოველის მიერ იმ დროს იპოვეს). იქ, სადაც სხვა თანამგზავრი, ელფის ჯადოქარი, განიცდის გარღვევებს მისი წინა განსახიერების ფსიქიკაში, რომელშიც ის იყო ქალი, უფრო მეტიც, არასასიამოვნო ხასიათით, საიდანაც ის განიცდის დისკომფორტს. ასევე ამ მხრივ, მინდა გავიხსენო Planescape: ტანჯვა, სადაც არ არის "მთავარი მტერი", მაგრამ სადაც ფინალში გმირს შეუძლია შეხვდეს თავის ნაწილს, მისგან განცალკევებულს, როდესაც ის ცდილობს თავიდან აიცილოს თავისი ქმედებების გარკვეული შედეგები (დემონურ სიბრტყეზე გადასვლა და დემონების სისხლის ომში (ან დიდ ომში) მონაწილეობა გმირის მიერ ჩადენილი "დიდი ბოროტების" გამო). სადაც ნაჩვენებია მიზეზისა და შედეგის ფართომასშტაბიანი სურათი, როგორ განსაზღვრავს წარსული ქმედებები ახლა, როგორ მოქმედებს ახლა მოძრაობა და იცვლება სხვადასხვა მიმართულებით. იქ, სადაც ურთიერთობა გამოყოფილ ნაწილთან არის დახვეწილი და ღრმა და გმირი გაიგებს მათ და მისი არა ტრივიალური არსების სურათს, რომელიც, როგორც ჩანს, შედგება მრავალი ნაწილისგან ან "სიცოცხლისგან" ნაკვეთის მსვლელობისას - ბოლოს და ბოლოს, სანამ მისი ნაწილი გამოყოფილია მისგან, ის არ იწყება სიკვდილის შემთხვევაში სრულიად ახალი, მაგრამ რჩება დაკავშირებული იმავე სხეულთან, "ცოცხლდება მასში". ამავე დროს, გარკვეული მიზეზების გამო, მას შეიძლება არ ახსოვდეს ყველა წინა "სეგმენტი". მეხსიერების გარეშე მისვლის ამ მომენტიდან იმ ადგილას, სადაც გვამები მიაქვთ დასაკრძალად და კრემაციისთვის და ეს თამაში იწყება …

რა თქმა უნდა, თამაშმა შეიძლება ორივე შესთავაზოს. იმის ნაცვლად, რომ ვთქვათ, ძალაუფლების პირამიდის მწვერვალი - მისი უსასრულო ერთფეროვანი აგროვება ("ამოტუმბვა"), რათა სრულად არ იგრძნოს მისი გემოვნება (ვინაიდან ასეთ თამაშებში მწვერვალი არასოდეს მიღწეულა, პლუს თამაში არ ქმნის საკმარისი სიტუაციები, რომელშიც ეს გემო განიცდიდა). უპირველეს ყოვლისა, მე ვსაუბრობ MMO თამაშებზე ახლა და ეს არის მიზეზი, რის გამოც მათ თითქმის არ ვთამაშობ. ჩემი დაკვირვებით, ადამიანი მოდის იქ რომ გახდეს "ვინმე", ამისათვის ის დიდ დროს ატარებს იქ, აკეთებს ერთფეროვან მოქმედებებს. ეს ლტოლვა არასოდეს დაკმაყოფილდება, მაგრამ ინტერესი იკვებება მცირე მიღწევებით (მაგალითად, დონის ამაღლება). არსებობს ამ წყურვილის გამოყენება, რომ მუდმივად შეინარჩუნოს ადამიანი თამაშის სივრცეში, მოიტანოს მუდმივი ფინანსური რძის ელემენტი (სერვერის საფასური, შემოწირულობები). ასეთ თამაშებში აქცენტი გადადის ხელოვნების ნაწარმოებიდან, რომელსაც შეუძლია მისცეს ადამიანს რაიმე, გააცნოს იგი რაღაცას, მოახდინოს შთაბეჭდილება, გააჩინოს ის სივრცე, რომელშიც ადამიანი უნდა იყოს დახატული და გაკეთებული ისე, რომ არ დატოვოს (და გადაიხადოს) - თუმცა, სქემები და იდეები, რომლებიც ემყარება ამ უკანასკნელი ტიპის თამაშებს, საკმაოდ მარტივია. ნაკვეთი, გადატანითი, როლური, დრამატული კომპონენტები, სამყაროს "გაფართოებისა" და გამდიდრების მოქმედება (დედამიწის შეზღუდულ რეალობასთან დაკავშირებით, საზოგადოება, რომელშიც მოთამაშე ცხოვრობს და / ან "მატერია") ასევე არის წარმოდგენილი ისინი "შემცირებული" ფორმით. მე მჯერა, რომ ასეთ თამაშებთან დაკავშირებით, პირველ რიგში, ზემოთ განხილული "დროის გაზიარება" ხშირად მნიშვნელოვნად არის მიკერძოებული თამაშის სივრცის მიმართ და მეორეც, მოთამაშე იღებს მათგან გაცილებით ნაკლებ რაოდენობას, ხოლო დანაკარგებისა და მოგებების თანაფარდობა მათ შემთხვევაში., თითქმის ნულოვანი მნიშვნელობა ან თუნდაც უარყოფითი ნიშანი. ზოგადად, ჩემთვის ეს არის თამაშები, რომლებსაც მირჩევნია გვერდიდან ვუყურო. ვინაიდან მათთვის ჰობის შედეგი შეიძლება იყოს მშვენიერი ხასიათი და დახვეწილი თამაშის ტექნიკა, მაგრამ ამავე დროს - "ჩვეულებრივ" ცხოვრებაში შესრულების ნაკლებობა, გარეგნობის გაუარესება, ჯანმრთელობა (მათ შორის პირად ცხოვრებაში შესრულების ნაკლებობა, სხვა ტიპი) თამაშმა შეიძლება იმოქმედოს მასზე, უფრო დადებითად, როგორც კარგი წიგნი - მაგალითად, ჭეშმარიტი სიყვარულის შთაგონებით, ურთიერთობების მაღალი დონით და ამით განსაზღვროს მისწრაფებების გარკვეული სახელმძღვანელო).

ამრიგად, მე აღწერილი მაქვს თამაშებზე გავლენის ის ასპექტები ადამიანზე (თამაში), რაზეც ვიფიქრე საუბარი. თქვენ გაქვთ შესაძლებლობა გამოიტანოთ დასკვნები დასახულ აზრებთან დაკავშირებით.

გირჩევთ: